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Thema: Psykeeper Guide Di Jul 27, 2010 12:00 pm
[GUIDE]MrTiger's Psykeeper Guide
Also als erstes muss ich sagen das der Guide nicht von mir ist. Der Guide stammt nicht von sondern von MrTiger aus dem offi-forum und ist deswegen nicht an p-server angepasst.
Hallo an alle Flyffer!
In den Folgenden Zeilen möchte ich Die Builds du Lvlweisen Psykeepers etwas näher erläutern. Der Psykeeper ist mit den Illusionisten aus anderen RPGs zu vergleichen. Er kann einerseits als Magier gut austeilen und zum Anderen die Monster durch Tricksereien stören. Hier der Inhalt des Guides:
1. Hilfreiche Sachen
1.1 Skillbeschreibungen 1.2 Der Weg des Mages
2. Builds
2.1. Der Satanology Psykeeper 2.2. Der Crucio Psykeeper 2.3. Der AoE Psykeeper
Bevor wir aber zu den Builds kommen, erläutere ich alle Skills, die der Psykeeper auf seinem Weg bekommt.
Dazu erwähne ich besser noch einmal die Elementtabelle, denn auch der Pykeeper sollte besser auf den Kampf mit Elementen zurückgreifen, solange er Mage ist. Da ist es gut zu wissen, mit welchen Elementen man welchen Mob angreift:
Feuer Schlägt Wind (bei Windmonstern mit Feuer angreifen, auf keinen Fall mit Erde) Wind Schlägt Erde (Bei Erdemonstern mit Wind angreifen, auf keinen Fall mit Blitz) Erde schlägt Blitz (bei Blitzmonstern mit Erde angreifen, auf keinen Fall mit Wasser) Blitz schlägt Wasser (bei Wassermonstern mit Blitz angreifen, auf keinen Fall mit Feuer) Wasser schlägt Feuer (bei Feuermonstern mit Wasser angreifen, auf keinen Fall mit Wind)
Diese Tabelle sollte man als Mage im Kopf haben, um zur Not schnell das richtige Element parat zu haben (zB wenn man gg small Dumbbull kämpft, ein Wassermonster, also mit Blitz anzugreifen. Kommt aber ein Aggro normaler Dumbbull, ein Erdmonster, zieht der Mage mit seinen Blitzskills schon den Kürzeren, also aufpassen)
Aber nun zu den Skills, die ein Psykeeper bekommt:
1.1 die Skills
Mageskills: (hierbei ordne ich erst nach Element und dann nach Level)
Ohne Element:
Mental Strike (lvl 15) Der Grundskill des Mage. Er zeigt gleich zu Anfang, wie viel Schaden der Mage austeilen kann. Auf lvl 15 sind Bangs mit 3 hits down nichts ungewöhnliches.
Blinkpool (lvl 30; erfordert Mental Strike lvl 3) Dies ist kein Angriffsskill, aber er ist sehr Nett um gewisse Strecken zu überwinden. Denn mit diesem Skill kann man Teleportieren. Achtung! Wenn man diesen Skill benutzt, sollte man ihn auf eine F-Taste legen, denn der Mage teleportiert sich immer in Richtung des Mauszeigers. Die Teleportstrecke steigt mit dem Lvl.
Feuerskills:
Fire Boomerang (lvl 18; erfordert Mental Strike lvl 3) Dies ist der 1. Feuerskill. Meiner Meinung nah lohnt es sich nicht, ihn zu maxen, da die DMG nicht gerade hoch ist. Er braucht mehr MP als Mental Strike, macht aber nur gegen Windmobs mehr dmg, ansonsten ist die DMG ca so hoch wie Mental Strike.
Hot Air (lvl 25; erfordert Fire Boomerang lvl 5) Dieser 2. Feuerskill teilt zwar etwas mehr DMG aus als Fire Boomerang, allerdings liegt er gegen die anderen lvl 25er Skills immer noch weit hinten. Dafür verbrennt er aber den Gegner, d.h dieser erhält Feuerschaden noch über einen Zeitraum.
Fire Strike (lvl 30; erfordert Hot Air lvl 7) Dies ist nun der Feuerskill, den man als Mage maxen sollte, wenn man sich auf Feuer Spezialisiert. Er teilt wirklich sehr hohen Feuerschaden aus. Außerdem Verringert er bei dem Ziel die Verteidigung gegen Wasserskills um 20%
Windskills:
Swordwind (lvl 20; erfordert Mental Strike lvl 5) Der erste Windskill. Man kann mit ihm theoretisch auch bis lvl 60 durchlvln, ohne einen der anderen Windskills zu nehmen, aber die anderen beiden Windskills sind auch relativ gut.
Strong Wind (lvl 25; erfordert Sword Wind lvl 5) Dieser Windskill teilt etwa die gleiche DMG wie Sword Wind aus. Dafür Stößt er aber die Gegner zurück. In Verbindung mit dem Action Slot kommen die Mobs gar nicht mehr zum Caster hin.
Wind Cutter (lvl 30; erfordert Strong Wind lvl 7) Letzter Windskill vor lvl 60. Gute DMG, aber ansonsten keine Effekte.
Wasser Skills
Ice Missle (lvl 20; erfordert Mental Strike lvl 3) Dieser Skill macht sehr wenig DMG. Dafür gibt er aber eine Chance, den Gegner zu verlangsamen. Die DMG des Skills, der Effekt und die Effektdauer erhöhen sich mit dem Skillvl.
Water Ball (lvl 25; erfordert Ice missle lvl 5) Dieser Skill ist ein Wenig Seltsam. Die DMG des Skills verringert sich mit jedem Skilllvl. Dafür schießt man aber am Ende bis zu 6 Bälle auf Einmal ab, womit die DMG wieder so hoch ist wie bei den anderen lvl 25er Skills. Nach meiner Erfahrung läuft er besser als Springwater, wenn er gemaxt ist und vorher Fire Strike gecastet wurde.
Spring Water (lvl 30; erfordert Water Ball lvl 7) Noch ein guter Wasserskill, allerdings nur etwa genauso effektiv wie Waterball. Wenn man allerdings mehrere Elemente Spamen will, ist dieser Skill besser als Waterball, denn er durchnässt den Gegner. Das bewirkt, dass Blitzangriffe 20% mehr DMG machen.
Blitzskills:
Lightning Ball (lvl 18; erfordert Mental Strike lvl 5) ein relativ netter Blitzskill. Er macht etwas die gleiche DMG wie Mental Strike (bei Wassermonstern natürlich mehr).
Lightning Palm (lvl 25; erfordert Lightning Ball lvl 5) Bessere DMG als Lightning Ball, aber auch höhere MP-kosten. Eher hilfreich als Brücke zum 3. Blitzskill.
Lightning Shock (lvl 30; erfordert Lightning Palm lvl 7) Die Beste DMG von allen Blitzskills. Wenn man Skillpunkte Sparen möchte, braucht man ihn aber nicht unbedingt und kann statt dessen auch Lightning Ball nehmen. Auch dieser Skill hat den effekt, dass er ein anderes element um 20% verstärkt, in dem fall das Element Erde.
ErdSkills:
Spike Stone (lvl 18; erfordert Mental Strike lvl 5) Auch dieser Skill richtet nur etwa den gleichen Schaden wie Mental strike an. Dafür kann er aber den Gegner Stunnen. Die Chance und DMG des Skill erhöhen sich pro lvl.
Rock Crash (lvl 25; erfordert Spike Stone lvl 5) Dieser Skill teilt von den Erdskills am Meisten Schaden aus. Man sollte ihn schon maxen, wenn man genügend SP hat.
Rooting (lvl 30; erfordert Rock Crash lvl 7) Der 3. Erdskill. Er Teilt keinerlei DMG aus, sein einziger Effekt ist eine Chance, ihn für 6 Sec am Boden festzuhalten. Gemaxt leigt diese Chance auch nur bei 65%, also lohnt es ich eher nicht, diesen Skill zu skillen, nur im PvP sinnvoll.
Psykeeper-Skills: (hier wird wieder normal nach Lvl sortiert, da diese keine Elemente mehr haben.)
Demonology (lvl 60): Ein sehr Leistungsfähiger Skill. Die DMG steigt mit den INT, die der Psykeeper hat. Er castet am schnellsten von allen psykeeper Skills und hat die meiste Zeit über das Beste verhältnis zwischen DMG und MP-Verbrauch (wichtig fürs Hunten!)
Psychic Bomb (lvl 60; erfordert Mental Strike lvl 10): Dieser Skill ist im Grunde das gleiche, wie Demonology, allerdings kann Psychic Bomb den Gegner Stunnen (30% wenn der Skill gemaxt ist). Er braucht dafür auch mehr MP und castet langsamer.
Crucio Spell (lvl 60; erfordert Mental Strike lvl 10). Dies ist der einzige Selfbuff, auf den der Psykeeper zurückgreifen kann. Er verstärkt in keiner Weise die Kampfeigenschaften, sondern er gibt einen Reflect DMG, das heißt, pro Skilllvl werden 20% des erlittenenn Schadens zurückgeworfen. Dieser Skill ist die Grundlage für den Crucio Psykeeper.
Satanology (lvl 65, erfordert Demonology lvl 3) Dieser Skill ist ein Negativbuff für Gegner, d.h. man castet ihn auf den Gegner und macht es ihm damit unmöglich, sich in irgendeiner Weise fortzubewegen (wie Sneakervon Mercenary). Die Dauer des Skills ist eine Sekunde Pro Skillvl plus 1 Sec pro 10 INT (d.h. mit 100 INT und lvl 10 Satan hätte man 20 Sec satan-Dauer)
Spirit Bomb (lvl 65; erforder Psychic Bomb lvl 6) Dieser Skill ist der stärkste Skill des Psykeepers. Seine DMG steigt mit der INT und hängt noch einmal von den MP des Psys, besser gesagt von der momentanen MP verglichen mit der Maximal-MP ab. Hat man weniger als 50% der Gesamt-MP, macht Spirit Bomb nur etwas mehr DMG als Demonology. Hat man zwischen 50 und 90% der Gesamt-MP, steigt die DMG um etwa 40%. Hat man mehr als 90% seiner gesamt-MP verbleibend, macht man insgesamt +80% DMG auf die Grunddmg. So macht macht man bei 5k Basisdmg von Spirit Bomb 7k DMG, wenn die MP zwischen 50% und 90% des Gesamten ist, und 9k DMG, wenn man mehr als 90% seiner Gesamt-MP hat.
Maximum Crisis (lvl 65; erfordert Crucio Spell lvl 7) Dies ist ein AoE Skill des Psykeepers. Er hat den Effektbereich um den Psy herum und ist also vergleichbar mit Power Stomp des Knights.
Psychic Wall (lvl 70; erfordert Satanology lvl 4 und Spirit Bomb lvl 5) Es wird zwischen dem Psy und dem Ziel eine Wand errichtet (wird errichtet wo der psy steht), wo der gegner bei Berührung zurückstößt, wie bei Strong Wind, und Schaden nimmt. Er wird gerne in PvP verwendet, aber eine große Nutzung hat er nicht (viele findet diese wand einfach nur witzig). Bei Randga ist der Skill nützlich, weil Satanlogy nicht bei ihr wirkt, man sie aber mit Psychic Wall zurückstoßen kann, ebenso die Monster in den Dungeons. Auf max lässt es den gegner 5mal zurückstoßen.
Psychic Square (lvl 75; erfordert Psychic Wall lvl 7 und Maximum Crisis lvl 5) Dies ist der 2. AoE Skill des Psykeepers. Er hat den Urprung im Ziel, kann also mit den AoE Skills des Elementors vergleichen werden und hat einen Cooldown von 10 sec.
1.2. Der Weg als Mage
Nun, das waren die Skills des Psykeepers. Bevor wir zu den Builds kommen, noch ein Einschub, denn als Mage hat man es nicht immer leicht mit dem Leveln, zumal jeder Guideautor anderer Auffassung ist, ob man alle elemente nehmen sollte, oder nur eines. Hier ist meine Version, mit der ich meine Satan Psy nach oben gebracht habe. Dabei greift man auf 3 Elemente zurück, Feuer, Wasser und Blitz. Von diesen Elementen benutzt man jeweils den Skill für Level 30. Warum gerade diese 3 Skills? Nun, es ist im Grunde recht einfach. Fire Strike verstärkt die DMG von Spring Water um 20%, Spring Water die DMG von Lightning Shock um 20%. Fire Strike wird zwar von keinem Skill verstärkt, aber mit den Waffen "Wand of Earthquake" (lvl 30) und "Branch of Rhisys" (lvl 45) kann man die DMG von Feuerskills um 10% erhöhen, das ist also kein Problem, zumal diese Waffen recht billig sind. Ich selber habe mit dieser Kombination am Ende bis zu 4,5k DMG erreicht, wobei ich mit HC und Fullpartyskill- Link attack den damaligen DMG Rekord gebrochen hätte. Nun aber das Leveln an sich (wo lvlt man am Besten mit dieser Methode):
lvl 15-20 (Skills: Mental Strike lvl 10) : Dies sollte sich von alleine Erklären, am Anfang nyangnyangs oder Bangs hauen. Wenn man lvl 18 ist, aknn man auch Lightning ball bei Mutant Feferns lvln, ist aber optional.
lvl 20-25 (skills: Fire Boomerang, Ice Missle und Lightning Ball lvl 5): Hier Questet man am Besten, da es gleich mehrere Questfolgen gibt. Die Questanfänge sind in Saint Morning recht neben der Saint Hall, bei [Natalie] (gegenüber vom Mage-shop), und in Flaris bei [Martinyc] (links hinter dem Anfängerhelfer rein), sowie im Umland von Flaris in der Fefern-Area bei Dr.Estly. Mit den 4 Questfolgen sollte man lvl 25 erreichen.
lvl 25-30 (skills: Waterball, hot air und lightning Palm lvl 7): tja, 2 Möglichkeiten, entweder mit Lightning Palm bei Vice Verduques lvln oder mit Waterball bei Jack The Hammer oder bei (normalen) Rock Muscles.
lvl 30-40 (skills auf lvl 30: Lightning Shock MAX, Spring Water lvl 3 und Fire Strike lvl 10). Am Besten fängt man nun an, die Elemente zu kombinieren. das bedeutet, dass man nun zu (normalen) Hobos geht und diese mit Spring Water ansnschlägt und mit Lightning Shock legt. Das Gleiche kann man bei (Smalls/Captains) Dumbbulls machen. In dieser Zeit sollte man auch Fire Strike auf Level 15 hoch machen (weiter erst einmal nicht, weil man sonst im späteren Bereich Probleme mit Feuermobs bekommt). Wenn man dann ca lvl 36-38 ist, kann man mit Fire Strike Cardpuppets machen, wo man bis etwa lvl 40-41 bleiben sollte.
lvl 40-45 (Skills: Fire Strike 15, Spring Water 13): Nun kann man sich langsam an den (Phantom/Lumping) Basques in Rhisys versuchen. Da Diese Wassermobs sind, kommt man mit der Kombination Spring Water/Lightning Shock sehr gut hin. In diesem Bereich auf höheres Spring Water skillen, denn ab lvl 42 oder 43 kann man zu Prankster wechseln, welche man dann mit Fire Strike anschlägt und mit Springwater umhaut.
lvl 45-50 (Skills: Lightning Shock MAX, Spring Water MAX, Fire Strike lvl 16): Nun, im Vordergrund steht zunächst das Quest im Ivillis Temple, welches man auf jeden Fall achen sollte. Für die Ivillis Guarder sucht man sich am Besten einen Supporter, aber man sollte sie auf jeden Fall sofort machen. Nach dem Quest ist man dann lvl 48 und sollte auch Fire Strike gemaxt haben. Nun kann man nach Darkon 1 zum Leveln gehen. Ob man mit Leyenas anfängt oder gleich (small/captain) Steamwalker macht ist eigentlich egal.
lvl 50-60 (alle wichtigen Skills sollten MAX sein): Dies ist eigentlich die langsame Phase des Mage. Mit dieser Skillkombination findet man aber immer Monster, die man bekämpfen kann, auch mit questitems für die office-quests kommt man gut hin. Ich empfehle hierbei, die restlichen Skillpunkte, die man vor lvl 60 bekommt, auf Erde zu setzen, also Spike Stone lvl 5 und Rock Crash soweit er geht, denn dise skills machen das Jobquest etwas leichter. Welche Mobs macht man aber davor? Nun, die ersten lvl gehen noch (small/captain) Stemwalker, Feuermobs, also mit Fire Strike anhaun, Spring Water drauf. Danach kann man (normale) Steelknights machen (windmobs, also nur Fire Strike). Wenn man dort die Questitems hat, geht man einfach zu (small/captain) Nuttywheels, Element Wasser, also mit der Komboination Spring Water/Lighting Shock kein Problem. Nur sollte man länger bei Nuttywheels bleiben, denn die einzige Schwachstelle in dieser Skillkombination kommt ziemlich zum schluss: Driller!. Diese haben keines der Elemente, die man bevorzugt nehmen kann. Deshalb diese überspringen und (normale) Volts nehmen (Element Feuer). Danach hat man alle Möglichkeiten bei Elderguards oder Garpagepider und sollte relativ einfach lvl 60 erreichen. Man kann auch ab lvl 50 das element Erde skillen, da Lightning Shock die Erddmg erhöht. Außerdem kann man mit Erde die Schwachstelle überbrücken, weil man dann besser gegen normale Driller bzw. Small/cap Volts ankommt.
Auch auf der Koralleninsel kann man mit der Kombination im Bereich lvl 50 bis 60 lvln. Hierbei sind die Monster, welche man zum Leveln verwenden kann, folgende (ich liste auch die vor lvl 50 auf, die in frage kommen, das Element ist das Monsterelement):
Small craken/craken (lvl 46/47, element Wasser) Hier kann man gut im Bereich lvl 42-46 Leveln.
Captain Craken (lvl 48, Element Feuer) Hier kann man gut im Bereich 43-47 Lvln.
Captein Creeper/Small Nagaro (lvl 51/52, element Wind) Gut im Bereich 47-51
Nagaro/Captain Nagaro (lvl 53/54, element Feuer) Gut im Bereich 49-53
Captain Artrox/Small Okean (lvl 57/58, element Wasser) Gut im Bereich 53-57
Captain Taiga/Small Dorian (lvl 63/64, element Wind) Gut im Bereich 58-60 (würde es vorher noch nicht unbedingt empfehlen)
So, das war mein Vorschlag zum Lvln als Mage, nun aber zu den Builds als Psykeeper:
2.1. Der Satanology-Psykeeper:
Dieser Build ist auch als 1on1 Psy bekannt. Er stützt sich, wie der Name schon sagt, auf den Skill Satanology. Er hält also die Gegner am Boden fest, wären der Psy sie mit den 1on1 Skills umlegen kann. (sehr schön auch manchmal Kunststücke, wo mehrere Mobs nebeneinander mit Satanology belegt werden und dann mit Psychic Square AoEt). Im Grunde ist dieser Build der sicherste Gianthunter von allen Klassen. Der Satanology Psy braucht einen (fast) pure INT build:
STR: 15 STA: 15-30 DEX: 15 INT: XXX
Die STA ist nur dazu da, damit man bis lvl 65 nicht sofort gekillt wird. Allerdings ist sie optional, wenn man mit dem ActionSlot arbeitet, kann man durchaus schneller killen, als die Mobs ihr DMG ansetzen können.
Zu den Skills: an Erster Stelle steht Satanology, diesen Maxen. Dann wird noch einer der 3 1on1 Skills des Psys gebraucht (Demonology; Psychic Bomb oder Spirit Bomb), wobei manche Psys den einen Skill, andere Psys den anderen bevorzugen.
Man hat eigentlich genug Skillpunkte, um alle 3 zu maxen. Aber wie setzt man sie ein?
Meine persönlich beste Erfahrung ist, dass man zuerst Spirit Bomb macht. Nun kommt es darauf an, wie man Levelt. Ist die MP-Regeneration in der laufzeit zwischen 2 Mobs höher als der MP-Vebrauch bei einem Mob, bietet sich immer an, bei Spirit Bomb zu bleiben. Fällt die MP aber gegen den Nullwert und nimmt man am Ende refresher (bei den meist über 5k MP bringt kein normaler refresher mehr etwas), dann ist von der Effektivität her Demonology besser als Spirit Bomb. Ich würde auf jeden Fall raten, beide Skills zu maxen. Psychic Bomb hilft hierbei eher wenig, da die dmg nur so hoch ist wie bei Demonology, aber Demonology fast doppelt so schnell castet, und wenn die Mobs sowieso nicht an den Psy herankommen, bringt auch der Stuneffekt nichts. Die Restlichen Psy- und Mageskills sind eigentlich nicht besonders wichtig, nur vielleicht im PvP hilfreich. Was aber auch beim Leveln helfen kann ist Psychic Wall, denn dieser Skill kann gerade bei Satan-immunen Gegnern wie rangda oder den Dungeonmonstern das Leben retten.
Nun zum Equipement: Man hat eigentlich zu jeder Zeit mehrere Möglichkeiten, verschiedene Sets zur Auswahl. Das kommt daher, da gute Erweckungen um einiges mehr bringen können als die Seteffekte, weshalb man meist nichtmal Sets braucht. Wer Trotzdem nicht auf ein Green Set verzichten möchte, hat eine gute Auswahl an Sets, die nocheinmal Grundboni geben. Hierbei bieten sich das Teba Set (aufgrund der casttime und MP-Verbrauch), das Anis Set (MP Verbrauch und etwas dmg durch INT, günstiger als Teba), das Genium Set (casttime) sowie das Twilight Set. Allerdings sollte man diese Sets nicht hoch upgraden, sondern lieber zusehen, dass man sie gut erweckt. Natürlich muss man nicht alle Sets nehmen, man kann zB auch ein gut erwecktes Anis Set bis zum Twilight behalten.
Das Erweckungsschema sieht folgendermaßen aus:
Helm: INT Suit: INT/Casttime (Sockel ATK) Gaunts: Casttime Boots: Laufspeed/HP/MP
Ich muss dazu sagen, dass meine bisherigen Erfahrungen in die Richtung gehen, dass die INT so viel DMG bringt und casttime nur wenig spürbaren Effekt. Deshalb rate ich eher dazu, die Casttime nur dort einzusetzen, wo sie der INT nicht in den Weg kommt, also die Suit am Besten auf INT erwecken. Die Casttime, die man von Gaunterweckung und eventuellen Set- und Wandboni bekommt, reicht eigentlich schon aus. Die Erweckungen sollten auch jeweils recht stark sein, also bei Helm/suit und wand mindestens 20 INT, bei Casttime mindestens 8%. Man braucht wirklich viel, wenn man diesen Build sinnvoll lvln möchte, aber das Geld kann man mit dem Psy selbst wieder heraus holen.
Nun zur Wand: Man braucht bis lvl 60 eigentlich keine Rare Wand, wie gesagt können die Wand of earthquake und Branch of Rhisys den Feuerdmg erhöhen. Ab lvl 60 sollte man aber zusehen, dass man eine Rare wand bekommt. Diese kann entweder die Guardian Wand oder die Claerl Wand sein. Diese behält man eigentlich recht lange, denn erst wieder die LG-Wand oder Bloody Wand werden interessant. Dank Akt 6 gibt es aber noch eine Möglichkeit für die reicheren Spieler: Die Luzaka Wand. Mit ihren 10% Casttime und 10 INT hat sie auf jeden Fall sehr gute Boni für den Satan Psy und man kann sie mit gutem Awaking und Sockelung sowie Upgrade auch sehr lange behalten. Wer auf diese Wand nicht zurückgreifen möchte kann dann auch eine Vampire oder Später Crystal Luzaka bzw. Ancient Wand nehmen. Hier gilt wieder das Erweckungsschema INT vor Casttime. Als Sockel sollte man auf Water-Cards zurückgreifen. Bei Schmuck und Pet sollte man das nehmen, was DMG bringt, also INT-ringe, Demol Earrings und am Besten noch einen Reinecke, wenn man ein Pet verwendet. Als Kette kann man entweder die übliche Gore nehmen, oder auch, wenn man noch etwas mehr MP will, eine Mental Neclase. Da diese aber nicht sondelich effektiv ist, reicht eine Gore auch.
Ich gebe hier mal beispielsweise mein Equipement an, es erfüllt auch nicht ganz die Anforderung von INT her, aber trotzdem ist es schon recht gut: (psy lvl 71) Helm: Vagrant Helm +22 INT Suit: Vagrant Suit +19 INT mit 12% ATk gesockelt Gaunts: Sorain Gaunts (lvl 30 Set) +8% Casttime Boots: Sorain Boots unerweckt (+5 INT durch den Setbonus der beiden Sorain Setparts)
Wand: Luzaka wand, 2 sockel mit water B Cards, unerweckt.
Schild: green Schield +25 INT 1 Sockel Water B Card
INTringe +4, Demols +12, kein Pet
Mit dieser Kombination schaffe ich beim Hunten 9,8k Spirit Bomb und knapp über 5,5k Demonology. Die MP liegen bei fast 5k, was reicht um Giant Sylica ohne Refresher zu legen, Giant Greemong sollte ab lvl 72 oder 73 auch ohne Refs möglich sein. Insgesamt komme ich ohne Buffs auf 260 INT und 21% Casttime.
Nun, Normalerweise spielen die meisten Psykeeper nur bis spätestens lvl 80 auf Satanology, da in diesem Lvlbereich die Skillbasierten 1on1-kämpfer zu langsam lvln und die AoE Builds schneller werden. Ich kenne nur wenige Satan Psys über lvl 70 und nur wenige schaffen es überhaupt, ein Equipement zusammen zu bekommen, mit dem sie nach lvl 90 noch einigermaßen schnell lvln. Aber warum wird er dann gespielt? Das liegt daran, dass er wohl der Beste Giantkiller von allen ist. Er bekommt sie zu 95% Wahrscheinlichkeit down (die restlichen 5% sind Blödheit oder DC, was ja mal passieren kann). Ich denke aber nicht, dass sich der Satan Psy als Lvlbuild durchsetzen kann und er wird wohl immer vorrangig zum Giant hunten da sein.
2.2. Der Crucio Psykeeper
Dieser Psykeeper ist wohl neben dem Fullsupporter der einzige Build, den man nicht in eine der Beiden Lvlweisen, AoE oder 1on1 einteilen kann. Denn der Crucio Psy ist ein Passivkämpfer. Er stützt sich komplett auf den Crucio Spell, da dieser den doppelten DMG zurückwirft, den der Psy bekommt. Das heißt im Klaren: er greift einen Mob an und lässt sich dann von ihm schlagen, wartet so lange (mit heal durch FS und food/pillen), bis der Mob tot ist. So kann er als einzige Klasse neben den Hit-and-run Builds von Ranger oder Elementer bei Mobs lvln, welche 20-30 Lvl über ihm sind. Dafür braucht man aber auch eine Gute Defensive (nicht verwechseln mit DEF!). Dementsprechend sieht der Statbuild aus:
STR: 15 STA: XXX DEX: 15 INT: 15
Alles auf STA. Damit kommt man zwar als Mage nicht schnell voran, kann aber auf lv 60 direkt bei Antiquery (lvl 87-89) oder sogar Luias (lvl 90-92) lvln.
Nun zu den Skills: Ab lvl, 60 braucht man keinen anderen Skill als Crucio Spell. Das heißt, bis lvl 60 kann man sich in Sachen Skills austoben wie man will. Ich empfehle aber wie gesagt obige Kombination. wer möchte, kann mit demonology oder Mental strike noch seinen Mob dmgen während dieser sich selbst schädigt, aber das ist nicht sonderlich effektiv.
Das Equipement: zuerst einmal sollte man zusehen, dass man INT-erweckte vagrant- oder Magesetteile bekommt, damit man vor Level 60 nicht komplett ohne DMG da steht. Genauso kann ein INT-Schild sehr hilfreich sein. Dies ist das Equipement VOR level 60, man sollte sich hier halt möglichst auf DMG auslegen. Nun wird es komplett anders als bei den sonstigen Klassen. Man braucht komplett andere Vorraussetzungen als die anderen klassen. Auch wenn man denken sollte, dass man viel aushalten muss und deshalb DEF braucht, so ist dies nicht der Fall. Natürlich muss man was aushalten, aber das was man einsteckt, das teilt man wieder aus. Deshalb sollte man sich also auf sher viel HP bei möglichst wenig DEF auslegen. (Passender kommentar dazu aus einem anderen Spiel: "Es geht nicht darum, möglichst wenig Schaden zu bekommen, sondern möglichst viel Schaden einzustecken und immernoch stehen zu bleiben!") Als Set empfiehlt sich auf jeden Fall eines mit HP als grundbonus, also das Sorain oder Teba Set. Hierbei empfiehlt sich noch eher das Teba Set, da man davon nur 2 Teile braucht, um den HP-Bonus zu bekommen. Wer sein Equipement perfekt machen möchte, nimmt am besten Gaunts und Boots vom Teba Set. Den rest kann man dann von Vagrant-teilen nehmen, da diese nur sehr wenig DEF geben. Das erweckungsschema sieht folgendermaßen aus: Helm: STA Suit: STA Gaunts: ATK Boots: -DEF (d.h. Negative DEF-erweckungen, steigt die DMG)
Als Wand gibt es bis lvl 90 eigentlich keine besondere Wand, die man verwenden kann. Es bietet sich an, eine NPC-Wand zu nehmen, und diese komplett auf STA auszulegen, d.h. STA erweckungen und Sockelungen. Ab Level 90, wenn man in diesem bereich noch den crucio Psy spielt, nimmt man dann eine Angels Wand.
Als Ringe nimmt man natürlich Stamina Rings. Die Gore Necklace dürfte auch klar Sein. Anders sieht es bei den Ohrringen aus, denn Plugearrings bringen nicht wirklich etwas. Allerdings erhöhen Direkte ATK-boni ebenfalls die DMG, die Crucio abwirft. Nimmt man als Demol Earrings, so steigt die DMG durch Crucio um 200 Punkte, nicht viel aber es kann durchaus für etwas mehr Geschwindigkeit sorgen. Das Pet, wenn man eines nimmt, denn der Crucio psy ist immer ein Risikochar, sollte ein Einhorn oder Löwe sein, also HP- oder STA-Pet.
Nun, ich finde, dass sowohl für den Supporter als auch für den Spieler selber der Crucio Psy mal eine recht angenehme Abwechslung sind. Hier hat man einmal keine stats wie Hitrate, Critrate, Block- und Fleerate, welche man alle beachten muss, sondern kann sehr gut sich einfach hinsetzen und einen machen. Dieser Build ist gerade für einen Anfänger perfekt, da das oben angegebene equip eigentlich schon die perfekteste Lösung ist und auch nicht allzu viel kostet.
Chris
Anzahl der Beiträge : 20 Anmeldedatum : 19.07.10 Alter : 30 Ort : Wilhelmshaven
Thema: Re: Psykeeper Guide Di Jul 27, 2010 12:00 pm
2.3. Der AoE Psykeeper
Dieser Build des Psykeepers ist wohl derjenige von den 3, der am schnellsten lvlt. Er wird auch häufig in Kombination mit dem Crucio verwendet, dh man stattet bis lvl 60 pure STA und geht ab lvl 60 auf INT. Diese Levellweise sieht dann das AoEn ab ca lvl 75-80 vorraus. Aber man kann ihn auch ab lvl 65 als AoE Psykeeper spielen. Der Build sieht dann so aus:
STR: 15 STA: 100-140 DEX: 15 INT: XXX
(wobei zuerst etwas auf INT gemacht wird, und dann die STA hochgezogen wird)
Nun, der Build dürfte sich von alleine erklären, viel STA, um gut was einstecken zu können, und den Rest auf INT, damit das Austeilen nicht hinten bleibt.
Nun aber zu den Skills: Der AoE Psykeeper braucht eigentlich nicht viel mehr Skills als ein Crucio, d.h. er braucht eigentlich nur Maximum Crisis und Psychic Sqaure. Als 3. Skill, steht der Crucio Spell zu Auswahl, damit man den Mobs etwas zusätzliche DMG verschaffen kann. Das sind eigentlich alle Skills, die ein AoE Psykeeper braucht.
Nun zum Equipement: An Sets gibt es eigentlich bis lvl 105 kein Set, dass man speziell benutzen sollte, es gibt einfach kein Set einen Bonus auf HP. Also das NPC Equipement. Allerdings kann man auch sehr gut das 75er Ropang Set benutzen, da dieses doch den Verbrauch der MP-Tränke sehr stark vermindert. Das 90er Geniun Set ist auch relativ gut, halt merh DEF und man kann damit schneller die Skills casten. Allerdings empfehle ich eher das 75er Set, das 90er Set zu überspringen und dann das 105er Psykon Set mit 4 Lvldowns (high) auszusatten und diese dann ab lvl 95 zu tragen. Wer es sich leisten kann sollte sich schließlich das 120er Twilight Set zulegen, da diese für den AoE Psy die besten Boni bringt. Unbedingt nötig ist das twilight aber nicht, man kann auch einfach bei einem guten Psykon bleiben. Das Erweckungsschema sieht folgendermaßen aus: Helm: STA/INT (je nachdem ob man noch STA braucht oder nicht) Suit: STA/INT oder auch Casttime (wobei letzteres nur bei guten Werten genommen werden sollte//Suitsockelung: DEF; aTk wenn man auch ohne DEF-Sockel auf Minimaldmg ist) Gaunts: Casttime oder ATK (nur gute Werte bei ATK) Boots: DEF/Laufspeed (wenn man die DEF nicht braucht unbedingt Laufspeed)
Zur Wand: Auch hier gibt es bis lvl 60 keine richtigen Wand, wie gesagt kann man zum lvln vereinfachen die Wand of earthquake oder Branche of rhisys nehmen. Ab lvl 60 hat man dann mehrere Möglichkeiten. Zum Einen empfiehlt sich eine Claerl Wand, wenn diese gute Erweckungen hat. Wenn man keine gut erweckte Claerl Wand findet, kann man auch eine Guardian Wand nehmen, welche mit DEF und casttime sowohl Offensiv als auch Defensiv gut zu gebrauchen ist. Hat man jedoch schon eine gute Defensive, kann man auch locker ab lvl 65 eine Luzaka-Wand nehmen, um seinen DMG-Output zu erhöhen. Unbedingt nötig ist sie jedoch nicht, man kommt auch mit einer Guardian oder Claerl wand gut zurecht. In der Regel empfehlen viele Spieler, dass man die His Wand auslässt und später die Angels-Wand nimmt. Die ist mit 15% HP und MP auch nicht schlecht, aber ich würde sie nur empfehlen, wenn man sie mit guten Awas bekommt. Ist dies nicht der Fall, sollte man ab lvl 105, besser noch 100 oder 95, eine LG-Wand nehmen. Diese kann man schon mit guten Awas kaufen und sind zum AoEn noch besser als die A Wands. Ab lvl 120 ist die Bloody Wand ebenfalls noch empfehlenswert. für diejenigen mit einer schmaleren Geldbörse ist dies dann die End-Wand, ansonsten kann man auch noch eine Vampire, Luzaka Crystal oder Ancient Wand nehmen. Die Wand sollte am Besten STA/INT erweckt sein (wenn man gute werte hat auch casttime), sockel sollten je nachdem was man braucht auch Earth Cards oder Water-Cards sein. Für den Schild gilt das gleiche wie bei der Wand, nur kann man, wenn man das Geld dazu hat, zusehen, ob man einen möglichst hohen Schild bekommt. anbieten würde sich der Ancient Schield, da er eine sehr hohe DEF-rate hat.
Der Schmuck: Als Necklace nimmt man auf jeden Fall eine Gore. An Ohrringen sollte man Anfangs Plugearrings nehmen. Später kann man mit Erhalt des Psykon Sets durchaus auf demols wechseln, wenn man ansonsten genug DEF hat. Schwieriger wird es bei den Ringen. Ich würde empfehlen, je 2 INT- und STA- Ringe zu haben und dann wie bei der Waffensockelung jeweils das nehmen, womit man gerade besser zurecht kommt.
Noch ein kleiner Tipp von mir: Manchaml ist es garnicht so verkehrt, wenn man sich als AoE-Klasse ein Sammelequipement zulegt. Man nimmt einfach Lowlvl-Wand und Schild, erweckt diese auf Laufspeed und wechselt nach dem sammeln, bevor man seine aoe skills castet, einfach wieder auf das DMG/Tank-Equip. wenn man dabei die F-tasten verwendet geht das wirklich schnell und man sammelt auch um einiges schneller. Bei Psy bietet sich hierbei noch an, dass man nicht nur Wand und Schild, sondern evtl. auch Gaunts und Boots als Sammel-eq nimmt. Dabei sollten dann 2 Teile Lauf- und 2 teile AtK-speed haben. Bei der Wand kann man durch mehr ATK Speed die Angriffsrate wirklich drastisch erhöhen (haste+GT geben zusammen etwa 5fache Angriffsrate, aber solange man kein GT aht, ist man mit erweckten Teilen besser dran). Wer sich sowas leisten kann, sollte das vielleicht schon mal ausprobieren, ob er damit zurecht kommt.
Nun, das waren im Groben die 3 schnellsten Builds des Psykeepers. Im Grunde kann man den Psykeeper als eine gute Klasse für Einsteiger sehen, da er nur 2 von 4 Stats braucht. Und es macht hierbei nicht einmal etwas aus, wenn man einen komplett eigenen Build auswählt. Man kann, gerade durch das Equipement fast jede Verstattung herausholen, theoretisch sogar so weit, dass man mit einer Pure-Int-stattung AoEn kann, kostet halt auch entsprechend. Da die meisten Psys aber nicht so weit neben ihren absichten liegen, kann man doch recht einfach durch Equipment einiges ausgleichen. Man kann sich bei dem Psykeeper eigentlich gar nicht verstatten, wenn man nur INT und STA stattet. Der Psykeeper bleibt in seiner Lvlgeschwindigkeit bei fast jedem Zwischenbuild konstant, die 3 obrigen Builds haben sich nur herausgehoben, weil sie zum einen das Maximum an INT und STA darstellen (siehe Satanology- bzw. Crucio Psy), und zum Anderen einen der Typischen AoE Builds, auf den man aber auch kommt, wenn man wenn man zunächst auf Crucio Statet und später auf INT geht. So kommt man auch zu dem AoE Build, welcher eine gute Kombination aus Crucio Psy und dem „DMG-Dealer-Psy“ darstellt.
Damit wäre ich auch schon wieder am Ende des Guides. Ich möchte mich bei den Leuten bedanken, die mir bei Ingame Diskussionen viel über den Psykeeper erzählen konnte und mir einen Kleinen Einblick in das Lvln als Psy gegeben haben.
Ansonsten möchte ich wie immer um Nachsicht bitten, wenn eventuelle Fragen auftauchen sollten, dass ich vielleicht nicht sofort antworten kann, denn ich bin natürlich auch nur ein Mensch (und manchmal weiß ich selber nicht weiter).